Pengembangan Komik Pembelajaran Materi Tata Letak pada Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X SMK
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui prosedur serta kelayakan media komik pembelajaran untuk materi tata letak kelas X SMK. Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Jepara, dengan subjek penelitian yaitu kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Penelitian menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Prosedur dalam pengembangan komik dimulai dengan pembuatan storyline, desain kasar, desain final, pewarnaan, finalisasi layout kemudian dikembangkan dalam bentuk aplikasi dengan bantuan Flip PDF Corporate dan Website 2 APK Builder. Kelayakan dari media komik yang dikembangkan dapat dikategorikan layak digunakan karena mendapat penilaian 89% dari ahli media, 98% dari ahli materi, 93% dari uji coba perorangan, 91% dari uji coba kelompok kecil dan 82% dari uji coba kelompok besar.
Full Text:
PDFReferences
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan. (2017). Ki & kd. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Jariah, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik pada Materi Proses Pembekuan Darah Kelas XI MA Madani. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN ALAUDDIN MAKASSAR, 1–158.
Kemendikbud. (2013). Bahan Ajar Smk Grafika : Desain Grafis. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, 53(9), 1689–1699. BSE.Mahoni.com
Maharani, L., Rahayu, D. I., Yuberti, Y., Komikesari, H., Sodikin, S., & Hidayah, R. (2019). Toondoo Application Based on Contextual Approach: Development of Comic Learning Media. Journal of Physics: Conference Series, 1155(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012023
Maharsi, I. (2011). Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas. Kata Buku.
Maulida, K., Hidayah, N. U. R., Studi, P., Biologi, P., Ilmu, F., Dan, T., Islam, U., & Syarif, N. (2019). Pengembangan Media Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai Quiz ( Kahoot ) Pada.
Neyfa, B. C., & Tamara, D. (2016). Perancangan Aplikasi E-Canteen Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Object Oriented Analisys & Design ( OOAD ) “ E - Canten ” Android -Based Application Design Using Object Oriented Analysis & Design Method tempat makan pada umumnya , dimana Area k. Penelitian Komunikasi Dan Opini Publik, 20(1), 83–91.
Rahmatin, U., Katili, M. R., Hadjaratie, L., & Suhada, S. (2021). Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran Materi Logika dan Algoritma Komputer. Jambura Journal of Informatics, 3(1), 11–19. https://doi.org/10.37905/jji.v3i1.10367
Ramansyah, W. (2018). Model-Model Pengembangan Media Pembelajaran. Universitas Trunojoyo Madura.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2004). Media Pengajaran. SBAlgesindo. Sugiyono. (2016). Metode Penelitian & Pengembangan. Alfabeta.
Supriyono. (2018). PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PENDAHULUAN Berbicara soal kualitas pendidikan , tidak dapat dilepaskan dari proses pembelajaran di ruang kelas . Pembelajaran di ruang kelas mencakup dua aspek penting yakni guru dan siswa . Guru mempunyai. Jurnal Pendidikan Dasar, II(1), 44.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Graha Ilmu.
Widya, L. A. D., & Darmawan, A. J. (2016). Bahan Ajar Kursus Dan Pelatihan Desain Grafis. In Pengantar Desain Grafis (Issue 1).
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Journal of Education and Informatics Research
Pendidikan Informatika
Universitas Trunojoyo Madura
Jl. Raya Telang, Kamal - Bangkalan 69162
jedumatic@trunojoyo.ac.id
Tlp. 085226190457